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게임에서 찾은 심리학

일상 속 UX

by 가을이야 2024. 11. 16. 23:52

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근 2년 넘게 꾸준히 해오고 있는 게임이 있다.
sns나 게임할 때 많이 노출되는 광고를 보고 해 보게 된 게임인데 중독성이 높아 꾸준히 하루도 빠짐없이 하고 있다. 행동심리학에서도 빠지지 않고 있는 요소가 이 게임에 잘 녹아 있어서 그 중독에서 못 벗어나고 있다. 할 때마다 감탄을 하며 오늘도 한창을 빠져 있었는데..


게임은 트레블타운이다.





재미있지만 중독성있는 게임이라 추천도 살짝 해본다.

심리학 요소를 이야기 해 보겠다. 앞에 포스틸한 [유저 프렌들리] 책에도 나왔던 이야기인데 게임에도 잘 녹아있어서 집어 본다.

 

 


1. 스키너의 상자
2. 포그의 행동모델



스키너의 상자는 생쥐를 상자에 넣어놓고 버튼을 누르면 음식이 나오게 설계해 놨다. 조건부로 실험을 한다. 버튼을 누르면 규칙적으로 음식이 나오게 하는 방법과 버튼을 누르는데 불규칙적으로 나오게 하는 방법으로 쥐의 행동을 관찰했다. 일명 자신의 행동(버튼을 누름)에 대한 보상(음식) 테스트이다. 보상을 누르면 보상이 바로 나왔을 때와 달리 불규칙적으로 보상을 제공했을 때 다급하고 계속 자신의 배고픔과 상관없이 버튼을 누르는 행동을 취했다.

불규칙(랜덤)으로 나오는 보상에 중독이 된다.

게임으로 이야기를 적용해 보면
번개가 달린 아이콘에서 아이콘의 주제와 연관된 아이템이 나온다. 만약 커피머신 아이콘 있다면 이 아이콘에서 나올 수 있는 아이템이 종이컵, 컵, 라테 아이콘이 랜덤으로 나온다. 미션 수행을 위해 랜덤으로 나온 애들을 합치고 합쳐서 미션 수행을 할 수 있다. 미션 수행이 뭐가 나올지도 랜덤이면서 아이템도 랜덤이랑 나오니 미션 수행도 랜덤 + 아이콘 완성도 랜덤 + 이벤트도 랜덤. 희망 회로에 아주 영향이 크다. 랜덤으로 나온 아이템으로 겨우 완성한 미션에 대한 보상이 확실하다. 보상이 피드백인데 명확한 피드백에 희열을 느끼게 된다.

미션 수행을 위해 내가 원하는 것이 나올 때까지 누르게 만든다. 그리고 다양한 이벤트도 랜덤으로 진행돼서 괜히 기대까지 올라간다.
 
포그의 행동모델은 동기 + 계기 + 능력 3가지로 이뤄졌다. 앞으로 해야 할 미션과 레벨을 보여주고, 이를 달성하려면 미션을 수행하면서 쌓는 돈을 통해 레벨 달성 할 수 있는 쉬운 구조로 이뤄진 게임이다. 아이템을 금방 완성할 수 있는 것과 여러 시간이 걸리는 것의 금액 차이가 있어 동기를 제공하며 레벨 업을 위한 전투력이 필요한 게임이다. 그리고 중간중간 이뤄지는 이벤트로 보다 150% 200% 추가되는 혜택을 제공해 더욱 전투력의 계기는 올라간다. 

또 하루에 제공되는 달성한 양에 따라 혜택이 주어진다. 24시간이 지나면 리셋되는데 하루 안에 얼마나 달성하냐에 따라 제공되는 혜택에 단계별로 격차가 있다. 틈틈이 제시하는 행동의 계기가 확실하다. 단순하게 아이템을 합쳐 완성하는 쉬운 방법에서 출발해 다양한 동기부여와 계기를 제공하고 있다. 

 

 

2개 심리학을 종합해 게임이 아니더라도 완성된 서비스는 다양하다. 

SNS인 인스타그램, 페이스북, 틱톡이 이런 심리로 운영되고 있다.

 

 

2020. 9. 22. 에 등록된 세바시 강연 공유

 

 

김경일 교수는 게임요소를 피드백 시스템으로 활용해서 긍정 영향을 미칠 수 있다고 한다.

일상생활이나 다른 곳에서 이런 심리학을 활용한다면 또 유익하면서 활용성 좋은 것들이 나오지 않을까? 

행동 변화를 이끌만한 학습이나 쇼핑이나.. 등등. 

생각을 깊이 해볼 필요가 있어 보인다.

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